Handlungsorientierung

Der Unterricht ist im hohen Maße handlungsorientiert. Themenabhängig werden bestimmte Inhalte nicht einfach nur mit dem Werkzeug „Computer“ durchgeführt, sondern aktiv mit anderen Werkzeugen im wahrsten Sinne des Wortes „durchgespielt“.

„Sage es mir, und ich werde es vergessen.
Zeige es mir, und ich werde es vielleicht behalten.
Lass es mich tun, und ich werde es können.“
(Konfuzius)

Die weitestgehend spielerische Auseinandersetzung resultiert nicht selten in einen projektorientierten Unterricht oder im Stil eines Makerspace. Die Schülerinnen und Schüler können sich situationsbedingt selbständig Werkzeuge aussuchen, mit denen sie eine Problemstellung lösen können. Im Wahlpflichtbereich in den Jahrgangstufen 9 und 10 erfolgt eine Kursarbeit als Projektarbeit.

Beispiele:

Codierung
Übersetzen und Lesen von Informationen z. B. in Braille-Schrift. (Erprobungsstufe)

Algorithmik
Abläufe eines Roboters als Kartenspiel (Erprobungsstufe)

Kryptologie
Erstellung einer Schnitzeljagd (Mittelstufe)

Künstliche Intelligenz
Bauernschach gegen eine KI als Brettspiel spielen (Mittelstufe)

Algorithmik
Spiele selbst Computer und suche/sortiere Länder (Oberstufe)

Automatentheorie
Arbeitsweise eines Automaten als Rollenspiel erleben (Oberstufe)

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